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66.行业壁垒

写得比原作者自己写得这部分内容更好的,将获得极为优厚的奖励。数字图腾手里可是有许多东西可以当奖品,比如《纵横家》的随身版什么的,《纵横家》随身版好歹是被誉为今年最有希望获得国际if工业设计大奖的作品。而所有参与者,届时都将获得《崛起》的游戏时间……

    这种创作的活动周期颇长,连着创作时间和评选,足足可以耗掉3个月,到那个时候,无论如何《崛起》是不是能上市都会有一个定论了。

    选择了书店和出版这个渠道的雷涛,不知不觉之间,将印着数字图腾最具扩张性的朱雀印鉴的书籍铺到了广大游戏玩家的手里。书店和书报亭很乐于销售这类东西。而这些书籍,将来或许就是点卡销售的渠道。……随着这条渠道的执行成本相当高,但毕竟也算是条能走通的路。

    剩下来,就要看那些大佬们怎么出牌了。而忙碌了没几天的雷涛,又开始优哉游哉地休养生息了。

    恰是在这段时间里,吕振羽的花钱速度达到了个高峰,一对技术引进合同被签署,款项迅速打了过去。而吕振羽引进的一系列设备也足以证明实验室将要有大动作了。实验室的那些小伙子们立刻就睁大了眼睛,看吕振羽从帽子里掏出什么来。

    吕振羽没有让大家失望,全力进入实验室指导工作的吕振羽不到一周内就让绝大部分课题有了进展。尤其是机械控制方面,终于作出了第一代自由关节系统。

    这个关节系统并不是如日本人的研究成果那样以动作控制为基础,而是以动态感知为基础。用自由关节系统作的机械手上装置了27个以惯性磁感球为基础的动作感应器,虽然距离真正的动作感知还有相当的距离,但也算是相当了不起的成就了。其实,目前的这个自由关节系统也并不自由,充其量也就是每个关节有六个方向,每个方向最多90度的运动范围,可一系列的关节串联起来,整个机械手就能进行相当复杂的动作了。

    为了这个机械手的后台程序编制,吕振羽在实验室里足足熬了两个晚上,对于动作控制只是略窥门径,压根算不上精通的吕振羽写了个极其繁复的程序才让机械手动起来。而将智能核心结合起来的程序,却是以减法在进行学习。通过不断尝试各种动作,来判断哪些语句是有效的,哪些语句缺乏效率,然后自动删除冗余语句。通过这样的减法学习,机械手的后台控制将越来越精简,而机械手的动作也会越来越灵活。

    这个减法学习机制,吕振羽可是在众多实验室的程序高手的围观下打出来的。先不说吕振


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